Baca dalam Bahasa Indonesia
Read in English

Apakah video games menyebabkan kekerasan?


l Paso shooting: Border city goes from being target of rhetoric ...
Peringatan penembakan El Paso.
https://www.nbcnews.com/news/latino/el-paso-shooting-border-city-goes-being-target-rhetoric-target-n1039111

Pada Agustus 2019, 22 orang terbunuh dalam sebuah penembakan massal yang mengambil tempat di sebuah Walmart di El Paso, Texas. Segera setelah itu, Walmart menghilangkan pajangan video games kekerasan dan membatalkan semua acara-acara promosi yang berhubungan dengan permainan penembakan orang ketiga dan pertempuran. Dalam sebuah pidato yang secara langsung merespons tragedi ini, Presiden Amerika Donald Trump angkat bicara mengenai kecamannya atas video games kekerasan - menyiratkan bahwa mereka adalah akar penyebab penembakan massal yang tidak terhitung jumlahnya yang mengambil tempat di Amerika. Sebagai tambahan, puluhan politikus menyuarakan Trump dalam klaimnya bahwa video games kekerasan menyebabkan penembakan massal. Sebagian masyarakat setuju dengan sentimen ini; dalam sebuah survei terhadap 2000 orang dewasa Amerika, 40% setuju orang yang bermain video games kekerasan lebih cenderung melakukan kekerasan. Tanpa diragukan, video games menjadi alasan dibalik banyak kekhawatiran banyak orang, tapi apakah kekhawatiran ini didukung dengan bukti ilmiah?

Sebuah studi melibatkan 224 peserta mengharuskan mereka bermain antara video game kekerasan atau bukan kekerasan, kemudian membaca sebuah cerita dimana mereka ditanyakan apakah yang akan karakter utama lakukan, katakan, pikirkan, dan rasakan. Hasilnya menunjukkan bahwa peserta yang bermain video game kekerasan menggambarkan karakter sebagai berperilaku agresif dan merasa marah, dan memprediksikan konflik dalam cerita akan ditangani secara agresif. Akan tetapi, peserta yang memainkan video games bukan kekerasan tidak berpikir demikian. 

Di samping penelitian korelasi, seperti di atas, ada ratusan eksperimen pada subjek ini. Dalam sebuah studi meta-analisis oleh peneliti dari seluruh dunia, hasil menyarankan sebuah hubungan sebab dan akibat antara video games kekerasan dan perilaku agresif, begitu juga dengan kognisi dan afek. Studi tersebut menganalisis lebih dari seratus tulisan pada kaitan antara videogames kekerasan dan agresi, secara ketat menguji tulisan tersebut untuk bukti lemah, kontrol statistik, dan kekurangan lainnya; perhitungan kualitas ketat yang memastikan kesimpulan akhir meta-analisis dapat diandalkan. Sifat lintas budaya dan inklusif gender dari studi ini berarti bahwa temuan-temuan dapat diterapkan pada orang-orang dari berbagai budaya dan jenis kelamin, dan lebih cenderung mewakili respon populasi umum terhadap video games kekerasan.

Untuk itu, hal ini mungkin menyediakan bukti ilmiah yang kuat untuk klaim video games menyebabkan agresi. Akan tetapi, beberapa ahli telah mengemukakan fakta bahwa studi-studi ini gagal untuk mengatasi kemungkinan mediator/moderator lain dari efek agresi yang ada dalam video games kekerasan. Ini khususnya menarik karena studi dalam meta-analisis sebelumnya sering menggunakan permainan penembakan orang ketiga atau pertempuran, yang kasar tapi juga sangat kompetitif dalam sifatnya. Studi ini mempunyai 60 peserta yang bermain satu dari empat permainan berikut: “Mortal Kombat versus DC Universe”, sebuah permainan kekerasan perkelahian yang sangat kompetitif; “Left 4 Dead 2”, sebuah permainan kekerasan penembak orang pertama yang cukup kompetitif; “Fuel”, sebuah permainan bukan kekerasan balap mobil yang sangat kompetitif; atau “Marble Blast Ultra”, sebuah permainan bukan kekerasan teka-teki yang tidak kompetitif. Setelah itu, peserta diberitahu untuk memilih satu dari empat saus sambal, masing-masing dengan kepedasan yang berbeda, untuk orang yang tidak menyukai makanan pedas. Peneliti menyatakan bahwa memilih sebuah saus sambal yang lebih pedas akan menunjukkan agresi. Mereka yang bermain “Mortal Kombat versus DC Universe” dan “Fuel”, keduanya permainan yang sangat kompetitif, memilih saus sambal yang lebih pedas dibandingkan dengan mereka yang bermain dua permainan lainnya, yang kurang kompetitif. Mereka yang memainkan “Fuel”, sebuah permainan bukan kekerasan tapi kompetitif, menunjukkan agresi lebih dibanding mereka yang bermain “Left 4 Dead 2”, sebuah permainan kekerasan tidak kompetitif, yang merupakan bukti daya saing sebagai penyebab dari agresi dalam video games dibandingkan kekerasan. Secara konsisten, studi ini menunjukkan bahwa bermain video games kekerasan yang kooperatif mengurangi agresi. Maka siapa bilang kekerasan dalam video games adalah kontributor utama perilaku agresif?

ortal Kombat vs. DC Universe - Wikipedia
Mortal Komat vs DC Universe
https://en.wikipedia.org/wiki/Mortal_Kombat_vs._DC_Universe
uel (video game) - Wikipedia
Fuel
https://en.wikipedia.org/wiki/Fuel_(video_game)

Semua studi yang disebutkan sebelumnya adalah valid, tapi mereka berkontradiksi satu sama lain; beberapa mengatakan agresi disebabkan oleh kekerasan dalam video games sedangkan lainnya mengatakan daya saing. Namun, kedua penelitian setuju istilah “Agresi” tidak dapat dipertukarkan dengan “Kekerasan”. Trump mengatakan bahwa video games kekerasan adalah salah satu akar penyebab dari penembakan massal. Penembakan massal secara fundamental merupakan sebuah tindakan kekerasan, dimana didefinisikan oleh World Health Organization sebagai penggunaan kekuatan fisik dengan intensi menyakiti yang lain. Di sisi lain, sebuah ulasan telah menunjukkan bahwa mayoritas penelitian pada psikologi sosial menggunakan kata “Agresi” untuk merujuk kepada “... perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain yang termotivasi untuk menghindari bahaya.”. Bahaya, dalam definisi di sini, beragam dalam bentuk; bahaya dapat berupa bukan fisik (perkataan, rasa amarah) atau fisik (memukul meja, sebagai contoh). Studi yang menghubungkan video games kekerasan dengan perilaku agresif tidak selalu berarti perilaku agresif secara fisik; banyak yang merujuk pada “afek” dan “kognisi” agresif - bentuk-bentuk agresi bukan fisik.

ggression Continuum in Healthcare | McKesson
https://mms.mckesson.com/content/business-resources/workplace-safety/aggression-continuum/

Penelitian lainnya yang sungguh menemukan sebuah kaitan antara video games kekerasan dan agresi fisik tidak dapat memberikan hasil yang sama pada kekerasan kriminal. Kenapa begitu? Karena kekerasan kriminal adalah tingkat agresi yang sama sekali berbeda. Pikirkan seperti ini: setiap aksi dari kekerasan kriminal adalah agresif, tapi tidak semua aksi-aksi agresi adalah kekerasan. American Psychological Association (APA) telah merilis lebih dari 3 laporan perihal video games kekerasan dalam dekade terakhir. Laporan 2020 terbaru mereka menyatakan bahwa sementara “Hubungan antara paparan video games kekerasan dan perilaku agresif adalah salah satu yang paling banyak dipelajari dan paling baik dilaksanakan,” ada juga “... bukti ilmiah yang tidak memadai untuk mendukung hubungan kausal antara video games kekerasan dan perilaku kekerasan." Jadi sementara mereka merekomendasikan bahwa anak-anak diedukasi dengan teliti mengenai video games kekerasan, sebenarnya tidak ada bukti konkret apapun yang mengasosiasikan video games kekerasan dengan kekerasan, baik itu kriminal atau tidak.

Sedangkan, ada bukti konkret menunjukkan tidak ada korelasi antara video games kekerasan dan kekerasan. Penelitian ini menggunakan data dari lebih dari 6000 pelajar kelas 8 untuk menginvestigasi kemungkinan faktor-faktor risiko dari memukul seseorang dan membawa senjata, keduanya aksi kekerasan. Hasil menunjukkan bahwa video games kekerasan adalah sebuah faktor risiko tidak signifikan dari dua aksi kekerasan, terutama dalam perbandingannya dengan faktor-faktor risiko lainnya seperti paparan terhadap kekerasan di rumah, impulsivitas dan kurangnya kontrol orang tua.

ideo Games are not to blame' trends on Twitter after Trump's mass ...
https://www.vox.com/policy-and-politics/2019/8/5/20755092/gun-shooting-video-game-chart

Penelitian lain menginvestigasi korelasi antara pembunuhan dan penyerangan yang diperparah (contoh kekerasan di kehidupan nyata) di Amerika untuk menilai penjualan video games, kata kunci pencarian internet untuk panduan video game kekerasan, dan tanggal perilisan dari video games kekerasan populer. Ditemukan bahwa tidak ada korelasi antara keduanya. Jadi mengapa media sangat mencela video games kekerasan? Banyak kritik menyalahkan media untuk menggunakan video games sebagai kambing hitam daripada mendiskusikan seluk beluk masalah kontrol senjata sistematik Amerika, yang telah memungkinkan angka penembakan massal yang tinggi - dan ilmiah tidak mendukung hal ini! Untuk mencegah publik lebih jauh salah informasi, media harus menghindari mendiskusikan mitos ini dalam cara yang terbatasi, menginduksi rasa takut untuk nilai kejutan belaka, sebagaimana media harus menjadi salah satu jembatan yang menutup celah antara penelitian ilmiah dan kesadaran publik.

Screen%20Shot%202020-05-27%20at%202.07.13%20PM.png

Jadi sementara ada debat terus menerus antara para peneliti tentang benar tidaknya video games kekerasan menyebabkan agresi, jelaslah bahwa semua setuju bahwa studi yang ada sama sekali tidak dapat membuktikan hubungan antara video games kekerasan dan kekerasan kriminal. Sayangnya, klaim-klaim yang dibuat oleh Trump dan politikus Amerika lain, sebagai tambahan pada rasa takut terhadap media, dapat dengan mudah membuang publik. Satu hal yang pasti; video games kekerasan tidak dapat disalahkan atas penembakan El Paso, atau penembakan massal lainnya.

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and violent behavior, 16(1), 55-62.

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence?. Psychology of violence, 1(4), 259.

Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2017). Aggression and violence: Definitions and distinctions. The Wiley handbook of violence and aggression, 1-14.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., ... & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151.

Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality and social psychology bulletin, 28(12), 1679-1686.

DeCamp, W. (2015). Impersonal agencies of communication: Comparing the effects of video games and other risk factors on violence. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 296.

Ivory, J. D., Markey, P. M., Elson, M., Colwell, J., Ferguson, C. J., Griffiths, M. D., ... & Williams, K. D. (2015). Manufacturing consensus in a diverse field of scholarly opinions: A comment on Bushman, Gollwitzer, and Cruz (2015).

Jerabeck, J. M., & Ferguson, C. J. (2013). The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior, 29(6), 2573-2578.

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277.